Deux tiers des enfants disposent d’une communauté de fans
02.06.2023
Cette étude conduite auprès de 5000 familles (20 147 membres) dans dix pays de six continents atteste qu’en moyenne, les enfants expriment leur fanatisme de 3,5 manières différentes, soit qu’il va au-delà du simple fait de regarder une vidéo ou jouer à un jeu.
Parmi les personnes interrogées, 39% partagent des moments avec d’autres, 31% achètent ou reçoivent des produits et 30% utilisent le plus de points de contact possible, dont les livres, la musique, les jeux, la télévision et le cinéma, le sport et le style de vie.
«Notre étude confirme la passion des jeunes pour les fandoms, bien qu’en réalité ces fandoms soient plus difficiles que jamais à développer», explique Josuha Brocklehurst, chercheur senior chez KI. «Cela en raison de l’accès écrasant et de la quantité de contenu disponible.
«La famille globale dispose en moyenne de 6,1 types d’appareils et de 5,1 plateformes permettant d’accéder à du contenu vidéo. Réussir cette percée représente un défi incroyable. Ajoutons à cela une durée d’attention de plus en plus courte en raison des visionnages multiples et l’on comprend mieux le challenge des marques pour créer leur communauté de fans».
Citons, parmi les principales conclusions de l’étude:
- le fandom s’exprime de différentes manières (3,5 en moyenne).
- le partage avec les amis et la famille (39%) est la façon la plus importante dont les enfants expriment leur communauté de fans pour les marques, les titres et les personnes qu’ils aiment.
- l’achat de produits ou la demande de produits avec la marque/les stars suit en deuxième position (31%) puis vient en troisième position le souhait de connaître toutes les informations actuelles sur les objets dont ils sont fans (30%).
Le degré d’affinité des plateformes d’expérience «Roblox» et «Fortnite» est comparable à celui des marques multimédias éprouvées comme Pokémon et Barbie.
À la question des marques qu’ils aiment ou adorent (dont ils sont fans), ils répondent:
- 58% apprécient ou aiment LEGO
- 56% apprécient ou aiment Marvel
- 53% apprécient ou aiment Minions
- 51% apprécient ou aiment «Roblox» – même nombre pour Pokémon
- 40% apprécient ou aiment Barbie – même nombre pour «Fortnite»
«Les marques doivent se concentrer sur la création d’expériences – de nouvelles façons de raconter des histoires susceptibles d’être facilement partagées – et surtout des expériences qui se partagent avec d’autres», explique Brocklehurst. «Une autre question se pose: dans quelle mesure notre public peut-il se sentir valorisé à titre de contribution créative à son fandom et à notre marque et saisir l’occasion d’élargir réellement ses points de contact, accéder à différentes sphères d’influence et, surtout disposer d’une visibilité physique et numérique. C’est de cette manière qu’il obtient de véritables succès. J’ajouterai encore une mise en garde contre la précipitation des campagnes et expériences (dans une course vers le bas). Prenez la responsabilité de la sécurité et de l’orientation public et développez-les en tenant compte de ces aspects.»
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